Обложка книги Играть, чтобы жить. Кн. I. Срыв. Кн. II. Клан
Книга

Играть, чтобы жить. Кн. I. Срыв. Кн. II. Клан

Легкое чтение, Фантастика, Боевая фантастика
  • Автор:
    Дмитрий Рус
  • Раздел:
    Легкое чтение, Фантастика, Боевая фантастика
Книга «Играть, чтобы жить. Кн. I. Срыв. Кн. II. Клан» доступна для чтения онлайн. Категория: Легкое чтение, Фантастика, Боевая фантастика. Добавлено: 3-04-2026, 10:56.

О книге «Играть, чтобы жить. Кн. I. Срыв. Кн. II. Клан»

Череп расстроенно сплюнул на пол. Я наклонился к сидевшему рядом Меченому. – А что с куполом, его так сложно пробить? – Тот, что прикрывает Лесной Замок, мы всем кланом будем продавливать часов восемь. Удвой время, если вражеские маги будут подпитывать его изнутри, затем еще раз удвой из-за обязательного противодействия – вылазки, атаки рог и НПСов, удары по площадям.

Читать «Играть, чтобы жить. Кн. I. Срыв. Кн. II. Клан» онлайн бесплатно

Удобные и мягкие кресла, стена ароматных растений, создающая интим, тихо плещущая в искусственном ручейке вода – все заставляет клиента расслабиться и легче расстаться с деньгами. На уголке дивана, рядом с невысоким столиком, уставленным легкими закусками, скромно устроился гильдейский консультант. Сразу я его даже не заметил. Работник явно сидел на зарплате, подключаясь к Друмиру через тривиальное 3Д, – найти игрока, а тем более сорвавшегося, на нудную должность клерка, было нереально. Впрочем, несмотря на комичный образ, зеленый карлик держался с достоинством, солидно выслушал меня, кивая в нужных местах как профессиональный репортер. Наконец выдал резюме:"

"– Значит, вам нужна пятерка прикрытия, способная справиться с двумя-тремя монстрами до стопятидесятого уровня. Задача группы: довести вас до Мертвых Земель. С вводной все ясно. По деньгам: звезда наемников сто сорок плюс вам обойдется в семь тысяч, минимальный срок контракта – сутки. По времени: ближайший к тем местам городом, имевшим портальную площадку, был Аквинус. Находится он в двухстах километрах от цели. Дальше начинаются земли Фронтира, поселений практически нет, места дикие, бродячие монстры, одноразовые логова и данжеоны, шанс нарваться на проблемы велик. Уровень вероятных противников вы завысили, но это не страшно, тут я согласен, лучше перебдеть. Осмелюсь дать рекомендацию по логистике: имеет смысл обратиться к клану Перевозчиков, их представитель работает с нами в тесном контакте. Как вы знаете, один высокоуровневый визард способен удержать в памяти до пятидесяти точек перемещения, так что наш кластер перекрыт достаточно густой сеткой портальных маркеров. С Фронтиром дело обстоит на порядок хуже, но клан гарантирует присутствие одной точки на тысячу квадратных километров. Это в два, а то и три раза должно сократить путь…

Я прервал красноречивого гоблина:

– Какой смысл мне сокращать путь и оплачивать дополнительные услуги, если минимального периода контракта и так хватит с двойным запасом? Я вообще рассчитывал часов на двенадцать найма. Хотя… есть у меня одна мысль… Можете узнать у Перевозчиков о ближайшей портальной точке?

Поникший было гоблин оживленно закивал головой и принялся что-то беззвучно надиктовывать в параллельный канал связи. Явно сидит у визардов на проценте. Ладно, услуга зело полезная, прямые контакты представителя перевозчиков обязательно сохраню. Гоблин вернулся в реальность и радостно затараторил:

– Вам повезло! Оказывается, проход в Мертвые Земли перекрывает Костяная Крепость, ее просто не могли обойти своим вниманием и занесли ближайшую к ней безопасную точку в Карту Перевозок. Двадцать шесть километров – это все, что вам нужно пройти. Полтора часа, учитывая скорость вашего маунта.

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?
Правообладателям