Обложка книги Игра Кота. Книга 1
Книга

Игра Кота. Книга 1

Литрпг
Книга «Игра Кота. Книга 1» доступна для чтения онлайн. Категория: Литрпг. Добавлено: 3-04-2026, 12:05.

О книге «Игра Кота. Книга 1»

Темное Оружие из миров Бездны. Материал изготовления – мифрил, демонит, эллурий. 150–300 урон (колющий, режущий, ледяной). «Адский Токсин» – отравляет жертву Адским Токсином (1–50 урона/3 секунды). «Кровопийца» – восстанавливает здоровье обладателя в размере 15 % от нанесенного урона.

Читать «Игра Кота. Книга 1» онлайн бесплатно

Еще два клана, входящих в северный альянс – HEROES и Варяги, – тоже имели свои замки, Герои на юго-западе, Варяги на северных островах. Это были боевые кланы, костяк альянса. Кроме них в СЕВЕР входили еще два десятка мирных кланов, расселившихся по «диким» землям под нашей защитой. Они крафтили, фармили мобов и данжи, ежемесячно отстегивая в казну альянса за право проживания.

Как стало понятно, почти всю северо-западную часть Дорсы, включая Эйр и другие НПС-королевства, крепко держит под своим влиянием наш альянс. Исключением был только юг – там, занимая все южные области континента, простиралась великая Дикая Степь. Прибежище множества больших и маленьких кланов, зона безудержного ПвП и источник постоянной опасности.

На востоке все было интереснее. В центре континента, на пересечении его торговых путей, на берегах Длинного Моря стояли Златые Фейры – торговая столица Дорсы. Та самая, куда мне теперь был путь заказан. Севернее ее земли принадлежали некоему Дому Тьмы – это тоже было НПС-королевство. Клановых замков и вообще кланов там обитало на порядок больше, чем на западе, больше было и неписевых владений и городов. Явным тяжеловесом казался знаменитый мультиигровый Red Alliance, те самые «реды», «красные», торговцам которых я отдавил ногу в Фейрах. По статистике из общего ряда кланов также выделялись ПРОЕКТ АД, ЕРЕСЬ и Золотая Орда.

Другие континенты я пока не смотрел. На одном из них, по слухам, обосновался сильный японский альянс, другой держали немцы и поляки.

Что давала кланам власть и контроль над «дикими» землями? Размышляя над этим, я пришел к выводу, что, в общем-то – все. Кланы держали под своей рукой месторождения ценных ресурсов, необходимых для крафта: руды, минералов, леса. Места обитания мобов, которых можно было гриндить. Контролировали фарм как стационарных данжеонов на своей территории, так и редкие, рандомно респящиеся подземелья.

На свои земли боевые кланы, имеющие замки и прокачанных бойцов, селили более слабые кланы: крафтеров и фармеров, «крабов». Взамен возможности использования территории для добычи ресурсов, охоты и фарма подземелий те платили хозяевам дань – золотом или частью ресурсов. Ну и получали защиту «боевиков» при налетах ПК и ПвП рейдах вражеских кланов.

Нет, конечно, можно было фармить в НПС-Королевствах, под защитой стражи. Но игра была устроена так, что самые ценные руды, самые опасные мобы и самые лучшие данжи находились именно в «диких» землях, которые захватывались кланами игроков. И только там можно было игрокам строить дома, мастерские, форпосты и замки.

Так что основная жизнь игроков в «СФЕРЕ» проходила в опасных «диких» землях, где тебя в любой момент мог безнаказанно убить и обобрать другой игрок.

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?
Правообладателям